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L’art de la guerre, c’est de soumettre l’ennemi sans combat. || Karl A. Ástþrúðurson

Karl A. ÁstþrúðursonAlastor


Rang ActuelExorciste Junior

ElémentPoison

Classe 1Mage

Classe 2Invocateur

FactionSamaëlite (Jun)

ParticularitéMangeur de démon



Description de l'armes principale
Alastor est un bâton de mage bénit, qu'il a eu quand il a étudié sa seconde classe. Pour l'instant, ayant perdue en maîtrise, il ne s'en sert que de canne de marche vis-à-vis de son handicap et quelques techniques de défense. Le bâton est aussi capable de s'imprégner temporairement de la magie de ses familier.

Description de l'arme secondaire.
Alastor possède un épée aiguille dans son manche, juste faite en argent, elle lui sert à se défendre. Elle peut également être imprégner par la magie de ses familiers.

Stratégie au combat
Décrivez ici la façon dont votre personnage se comporte lors d'un combat : est-il du genre à réfléchir avant d'agir, ou plutôt fonceur ? Va-t-il établir une stratégie ? Est-il plutôt friand des affrontements au corps à corps ou préfère-t-il éviter le contact physique ?
Karl A. Ástþrúðurson
Professeur d'invocations
Karl A. Ástþrúðurson
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L’art de la guerre, c’est de soumettre l’ennemi sans combat. || Karl A. Ástþrúðurson Viktor-arcane

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20/02/2023


Feuille de personnage
Royaume / Classe: Exorciste Invocateur | Mangeur de Jörmungandr
Rang Actuel:
Points de Maison: (Elèves uniquement)
TechniquesInvocations

Invocateur


Rang E



✅ Riposte : Karl bloque une attaque avec son bâton et riposte en infligeant un coup, ce dans le but de repousser l'ennemi ou renvoyer l'attaque magique et offrir une ouverture à son familier.

Type : Défense Solo CàC - -5PV reçu + 3PV sur la cible.

Rang D - 30 crowns



🚫 Pulsion Stick : Karl utilise la magie de son invocation pour se propulser avec son bâton et se déplacer plus facilement.

Type : Déplacement/Esquive Solo - 4dmax ou +10% en jet d'esquive

Rang C - 50 crowns



🚫 Elementary needle : Une attaque tranchante avec l'aiguille, imprégné de la magie élémentaire du familier invoqué. En plus de faire des dégâts, l'ennemi subit des dégâts élémentaires chronique.

Type : Offensif Solo CàC - 7PV sur la cible + 2PV pendant 3 tours.

Rang B - 75 crowns



🚫 Elemental shock : Le familier invoqué imprègne le bâton de Karl de l'élément de sa magie. En frappant le sol, il génère une onde de choc élémentaire qui repousse et blesse les ennemis à proximité.

Type : Offensif AOE CàC Circulaire - 4PV sur la cible + effet repousse de 1dmax les ennemis sur 3dmax de rayon.

Eléments techniques : Feu - ElectriqueEau - GlaceTerre - MétalVent


Hugin et Munin


Classe : Mineur

Elément : Vent

A/D : +2/+5% Esquive/Déplacement/-2Soin.

Royaume et camps : Esprit - Samaëlite

Pacte : Leur offrir à manger pour chaque invocation.

Premier pacte de Karl, ces deux oiseaux samaëlites l'ont accepté par amusement avant de développer un certain respect et une grande fidélité envers leur invocateur. Les corbeaux jumeaux sont principalement des sentinelles. Portant leurs ailes partout, ils regardent le monde pour rapporter les faits et gestes de leur cible à son invocateur. Peu adapté au combat, ils leur arrivent cependant de combattre si c'est pour défendre leur invocateur et leur vie. Ils sont liés l'uns à l'autres et même séparé, ils peuvent communiquer entre eux.


Rang E



✅  Brotherly Eye : Si les corbeaux sont considérés comme une seule invocation, c'est parce qu'ils sont psychiquement connectés. Ainsi, comme leurs pensées, ils peuvent partager leur vision. Lors de l'utilisation de cette technique, l'un voit ce que l'autre regarde. Cette technique permet d'anticiper les actions de l'ennemi et donc d'esquiver plus facilement.

Type : Boost - +11% en esquive.

Rang D - 30 crowns



🚫 Bird Swap : Les deux frères sont capables d'échanger leur place en se téléportant. Cette technique consiste à swap avec l'invocateur. Ainsi, l'invocateur dont un des corbeaux se trouve accroché à lui va se téléporter là où se trouve le corbeau libre. Attention tout de même que le second ne vole pas trop haut.

Type : Déplacement/Esquive Solo - 5dmax ou +13% en esquive.


Cyané - Naïade


Classe : Mineur évolutif

Elément : Eau

A/D : +2Soin/-2Défense

Royaume et camps : Eau - Neutre

Pacte : Cyané se nourrit de l'amour. Lors de l'invocation et pendant 24h, Karl perd son empathie, incapable de ressentir les émotions affectives.

Invoqué pour ses vertus de guérison sur les effets néfaste du poison de Jormungandr, cette démone était bien farouche au début et difficile à se faire obéir, préférant charmer qu'écouter. Mais c'est à travers la gentillesse de son invocateur, après une blessure subis, qu'elle finit par lui être fidèle. Même si ce dernier a trop vieilli à son goût, elle l'aime de cette amour qu'on les nymphes. De ce fait, elle est très jalouse.


Rang E



✅ Water cure : Tout comme Healing water, Cyané utilise son eau pour guérir des petites altération d'état.

Type : Soin Solo - Soigne les altérations de rang E et D.

Rang D - 30 crowns



🚫 Water heal : Cyané enveloppe ses mains d'une eau curatrice qui soigne et apaise les blessures qu'elle touche.

Type : Soin Solo - Soigne 7PV à la cible.


Eir - Valkyrie


Classe : Inférieure

Elément : Métal - Terre

A/D : +2Défense/-2Soin // +1Offensif/-1Esquive

Royaume et camps : Terre - Neutre

Pacte : Les valkyries sont liées aux courages et aux sacrifices. Karl doit donc faire une offrande de sa chaire à Eir lorsqu'il l'invoque.

Eir est une valkyrie taciturne dont seul le combat noble l'intéresse. Elle combattra pour son invocateur s'il s'en montre digne à l'instant de son appel et si le combat en vaut la peine. Si c'est le cas, elle se montrera protectrice et à l'écoute, au cas contraire, elle peut refuser le combat. Plus son invocateur est digne d'elle, plus elle le respectera et plus elle répondra à ses demandes. Eir combat principalement avec ses ailes, composées de plumes en acier ; mais elle peut en arracher une pour s'en servir comme une épée.


Rang E



✅ Iron Blade : Eir utilise une de ses plumes de métal comme une épée et assène un violent coup avec.

Type : Offensif Solo - 6 PV sur la cible.

🚫 Rock Wall : Eir soulève un mur de pierre pour se protéger avec ou sans son invocateur.

Type : -7PV reçu.

Rang D - 30 crowns



🚫 Metal Sweep  : Eir déploie ses ailes de métal et balaye ses ennemis autour d’elle.

Type : Offensif AOE CàC Circulaire - 4PV sur les cibles sur 2dmax de rayon.

🚫 Rock Propulsion : Le démon se propulse dans une direction en soulevant une butte de terre sous ses pieds.

Type : Déplacement/Esquive - 5dmax ou +11% en esquive.

Rang C - 50 crowns



🚫 Feather Volley : La valkyrie s’envole et lance ses plumes aiguisées sur l'ennemi.

Type : Offensif AOE Distance Face - 5PV sur les cibles sur 4dmax/1d de largeur.

🚫 Rock Armor : Eir enveloppe ses membres ou ceux d’une cible de roche, la défense est augmentée pendant quelque temps.

Type : Défense : -6PV reçu pendant 3 tours.

Rang B - 75 crowns



🚫 Iron Shield : Eir créé une dôme de métal avec une partie de ses plumes, protégeant ceux à l’intérieur.

Type : Défense AOE Distance Circulaire - -6PV sur les cibles sur un rayon de 3dmax à 5dmax.


🚫 Cyané - Naïade V2


Classe : Inférieur

Elément : Eau-Glace

A/D : +2Soin/-2Défense // +1/+3% Déplacement/Esquive/-1Attaque

Royaume et camps : Eau - Neutre

Pacte : Cyané se nourrit de l'amour. Lors de l'invocation et pendant 24h, Karl perd son empathie, incapable de ressentir les émotions affectives.

Invoqué pour ses vertus de guérison sur les effets néfaste du poison de Jormungandr, cette démone était bien farouche au début et difficile à se faire obéir, préférant charmer qu'écouter. Mais c'est à travers la gentillesse de son invocateur, après une blessure subis, qu'elle finit par lui être fidèle. Même si ce dernier a trop vieilli à son goût, elle l'aime de cette amour qu'on les nymphes. De ce fait, elle est très jalouse.


Rang E



✅ Water cure : Tout comme Healing water, Cyané utilise son eau pour guérir des petites altération d'état.

Type : Soin Solo - Soigne les altérations de rang E et D.

🚫 Biting cold : Cyané génère une brume glacée autour d'elle, infligeant des dégâts périodique de glace.

Type : Altération AOE CàC - 1PV pendant 2 tours sur 1dmax de rayon.

Rang D - 30 crowns



🚫 Water Heal : Cyané enveloppe ses mains d'une eau curatrice qui soigne et apaise les blessures qu'elle touche.

Type : Soin Solo - Soigne 8PV à la cible.

🚫 Ice spike : La naïade durcie ses mains et griffes en pics de glace et assène des coups avec.

Type : Attaque Solo - 5PV sur la cible.

Rang C - 50 crowns



🚫 Water Snake : Le corps de Cyané devient aqueuse, les coups glissant sur elle et elle se déplace plus vite.

Type : Déplacement/Esquive - 6dmax ou +15% en esquive.

🚫 Ice prison : Cyané emprisonne l'ennemi dans une sarcophage de glace. L'ennemi emprisonné ne peut plus bouger jusqu'à ce que quelqu'un le libère et frappant la prison. De plus, le froid provoque des dégâts périodique.

Type : Immobilisation Solo - 3 tours + 2PV par tour.

Rang B - 75 crowns



🚫 Mega Water Heal : Cyané enveloppe un groupe d'alliés d'une fraiche brume glacée pour soigner leur PV.

Type : Soin AOE Distance Circulaire - Soigne 5PV aux cibles, 5dmax du lanceur sur 3dmax de rayon à 5dmax.

Spoiler:
Karl A. Ástþrúðurson
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Royaume / Classe: Exorciste Invocateur | Mangeur de Jörmungandr
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TechniquesMage



Karl A. Ástþrúðurson
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Royaume / Classe: Exorciste Invocateur | Mangeur de Jörmungandr
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TechniquesMangeur de démon

Informations


Nom du démon : Jörmungandr

Classe : Supérieur

Rang de symbiose : Parasitisme.

Elément : Terre-Métal

A/D : +2Attaque/-2Soin // +1Défense/-1Esquive/Dpm

Royaume et camps : Terre - Samaëlite

Jörmungandr est un démon assez calme qui évite au maximum de se manifester pour éviter de faire défaut à son hôte. Cependant, les légendes à son propos sont vrai et quand il se met en colère, il est tel un tremblement de terre capable de raser une ville entière. Difficile à calmer quand son hôte est en danger, sans sens de la protection est exacerbé. Mais il évitera de toucher aux humains pour qui il porte une forme d'affection. Ceci grâce à Karl, premier être vivant à lui avoir tendu une main pour le sortir de sa prison infernale. Il n'a d'ailleurs pas de haine ni d'amour pour les autres démons, aussi passif envers eux qu'ils l'ont été de sa condition, mais voue une haine immense pour les rois. A part cela, Jörmungandr, par sa vieillesse, est un démon de connaissance, curieux et agréable à écouter, faisant attention à son environnement. Il est souvent présent dans l'esprit de son hôte pour l'aider dans sa vie et, l'emmerder aussi parfois.


Techniques de rang E


✅ Rock Shield : Jörmungandr couvre les avant-bras de Karl de roche et s’en sert comme bouclier.

Type : Défense Solo - -9PV reçu.

✅ Rock Throw : Le serpent monde soulève des rochers par la pensée et les lance sur la cible.

Type : Offensif Distance - 11PV sur la cible à 2dmax.

🚫 Metal Fist : Les bras de Karl deviennent du métal et donnent des coups plus puissants.

Type : Offensif CàC - 11PV sur la cible.

🚫 Metal Chain : Jörmungandr crée une chaîne de métal et attrape son ennemi avec pour l’attirer à lui.

Type : Déplacement - 2dmax.

Amélioration Techniques de rang E à D  - 🚫 30 crowns



Contre-coup : Perte de la proprioception jusqu’à la fin du combat.


🚫 Rock Shield : Jörmungandr couvre les avant-bras et le torse de Karl de roche et s’en sert comme bouclier.

Type : Défense Solo - -10PV reçu.

🚫 Rock Throw : Le serpent monde soulève des rochers par la pensée et les lance sur plusieurs cibles.

Type : Offensif AOE Face - 7PV sur les cibles sur 3dmax/1d.

🚫 Metal Claw : Les bras de métal de Karl se transforment en griffes infligeant des blessures profondes.

Type : Offensif CàC - 12PV sur la cible.

🚫 Metal Chain : Jörmungandr crée une chaîne de métal et attrape son ennemi avec pour l’attirer à lui.

Type : Déplacement - 3dmax.

Amélioration techniques de rang D à C  - 🚫 50 crowns



Contre-coup : Perte de la proprioception jusqu’à la fin du combat.


🚫 TITRE : L'armure de roche de Jörmungandr couvre complètement le corps de Karl. Pouvant mouvoir aussi bien la roche que le corps de Karl, ce dernier peut se déplacer plus facilement, il gagne donc en mobilité.

Type : Défense Solo + Esquive - -12PV reçu ou +20% en esquive.

🚫 Meteor : Jörmungandr soulèvent des rochers par la pensée et les condense pour en former une géante. En frappant le sol, elle souffle une zone telle une météorite, infligeant des dégâts de feu dû à l’impact.

Type : Offensif AOE Distance + Altération - 8PV sur les cibles sur 2dmax de rayon à 4dmax + Brûlure : 9PV pendant 4 tours.

🚫 Metal Claw : Les griffes de Karl se font plus aiguisées et infligent une altération de saignement.

Type : Offensif CàC + Altération - 14PV sur la cible + Saignement : 9PV pendant 4 tours.

🚫 Metal Chain : Jörmungandr crée une chaîne de métal et attrape son ennemi avec pour l’attirer à lui. Les chaînes enroulées restent et immobilisent la cible.

Type : Déplacement + Immobilisation - 4dmax + 4 tours d’immobilisation.

Amélioration techniques de rang C à B  - 🚫 75 crowns



Contre-coup :  Perte de la proprioception pendant trois jours.


🚫 Meteor : Jörmungandr soulèvent des rochers par la pensée et les condense pour en former une géante. En frappant le sol, elle souffle une zone telle une météorite, infligeant des dégâts de feu dû à l’impact.

Type : Offensif AOE Distance + Altération - 9PV sur les cibles sur 3dmax de rayon à 5dmax + Brûlure : 10PV pendant 4 tours.

🚫 Metal Claw : Les griffes de Karl se font plus aiguisées et infligent une altération de saignement.

Type : Offensif CàC + Altération - 15PV sur la cible + Saignement : 10PV pendant 4 tours.

Techniques de rang A  - 🚫 100 crowns



Contre-coup : Fracture d’un membre


🚫 Earthquake : Jörmungandr frappe violemment le sol, provoquant un soulèvement de terre blessant et projetant toute personne se trouvant dans la zone. Sous le choc, les cibles se retrouvent confuses et se blessent.

Type : Offensif AOE Face + Altération - 10PV sur les cibles sur 6dmax/1d + confusion : 12PV pendant 4 tours.

🚫 Disarmament : Jörmungandr prend le contrôle et retourne les armes en métal contre leur possesseur, à condition que la partie métallique ne soit pas bénite. Cependant, si sur une arme bénite, possède un élément en métal non béni, la technique fonctionne.

Type : Offensif AOE Face + Effet - 10PV sur les cibles sur 6dmax/1d + Désarmement pendant 1 tour.

Techniques de rang S  - 🚫 200 crowns



Contre-coup : Une partie du corps de Karl se rigidifie, plus la technique est utilisée, plus il se transforme en pierre jusqu’à la complète paralysie. Il faut deux utilisations pour fossiliser totalement un membre/organe.


🚫 Snake World : Karl se transforme en démon serpent monde. Sa peau se recouvre d’une épaisse peau rocailleuse et prend la forme d’un reptile, augmentant sa force et sa défense pendant plusieurs tours.

Type : Boost Offensif et Défensif - +7 en attaque et +3 défense pendant 4 tours.
Karl A. Ástþrúðurson
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