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La Fiche Technique

par Pandémonium Lun 3 Avr - 14:43 Message
La Fiche technique

● La création des techniques


Les techniques que votre personnage utilise dépendent de votre imagination ; attaque, soutien, déplacements, tout est possible pour rendre un combat dynamique. Cependant, elles doivent être en rapport avec votre classe ou votre élément. Ainsi, il n’est pas possible d’avoir une technique de soin pour un écuyer ou lancer du feu quand on est un démon de l’eau.

Le nombre de techniques est limité afin d’éviter tout abus. Les étudiants auront donc 6 techniques au total, tandis que les exorcistes et les Démons en auront 10 au total. En effet, les étudiants sont encore en apprentissage et il faut bien un bonus pour vous motiver à devenir des exorcistes confirmés.

Pour les mêmes raisons, les étudiants n’ont pas accès au rang ultime, qui est l’aboutissement de leur maîtrise.
Il en va de même pour la seconde classe, qui sert de soutient, elle ne donne pas accès au rang ultime.

Pour vous aidez à sélectionner vos attaques de façon stratégique, vous pouvez lire Roleplay et lancé de dés.

● Les Attaques


Lors des combats, les membres ont le droit à un panel de type de techniques d'utiliser selon la situation.

Il n’est pas obligatoire d’avoir des techniques de chaque type, si vous décidez de ne pas avoir de techniques d’esquive, vous pourrez toujours esquiver par coût d’action (cf. dés de combat).

● Types de techniques.




● Les avantages des classes.


Toutes les classes sont libres pour leurs techniques, mais chacune a des bonus de stats propres à prendre en compte. De plus les techniques de rangs S sont spécifiques à leur stats de prédilection. En gros, vous êtes libres mais restez logique.


Cas des démons et familiers :
Les démons n’ont pas de classe à proprement parler, cependant, ils doivent choisir un avantage et un désavantage parmis la liste qui suit :
● Attaque
● Défense
● Déplacement/Esquive
● Soin

Liste des rôles


LES EXORCISTES ET ETUDIANTS
LES DEMONS
LES MANGEURS DE DEMONS
LES NEPHILIMS
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par Pandémonium Dim 23 Avr - 7:41 Message
Les exorcistes et les élèvesLes exorcistes, confirmés ou en formations, combattent avec des armes en fonction de leur classe. Leur technique dépend donc souvent d’elles, mais elles peuvent aussi dépendre de la spécificité de leur classe. Ainsi, selon la classe de l’exorciste, il combattra différemment.

Attention, les listes des armes par classe ne sont pas exhaustives, vous êtes libres de votre imagination si cela reste logique.

Montées de grades :


Exorciste junior ➢ Exorciste Intermédiaire
300 Crowns + 2 RP combat contre des démons + 2 Missions terminées + 1 Participation à un Event d'intrigue

Exorcistes Intermédiaire ➢ Exorciste Senior
750 Crowns + 5 RP combat contre des démons + 5 Missions terminées + 3 Participations aux Events d'intrigue.

● L'écuyer


L’écuyer est en première ligne, au corps-à-corps avec les démons. En plus de faire des dégâts, il joue surtout un rôle défensif et protège ses collègues des attaques des démons.

Style de combat : corps-à-corps, défense (bouclier, sort personnel).

Arme bénite : épée, claymore, katana, lance, masse, hache (une ou deux mains), etc.
Arme secondaire : dague, tanto, bouclier, etc.

● Le traqueur


Le traqueur joue sur la furtivité et la surprise. Il est fragile au corps-à-corps, mais puissant à distance. Il sert souvent de soutien et allège le combat de ses coéquipiers. Les sens aiguisés pour l’observation font qu’il arrive plus facilement à déterminer les points faibles de l'ennemi. Il a aussi la capacité de poser des pièges.

Style de combat : distance, corps-à-corps, furtif, agile, rapide, piège.

Arme bénite : pistolet, fusil, sniper, arc, arbalète, etc.
Arme secondaire : dague, shuriken, kunai, filet, etc.

● L'invocateur


L’invocateur invoque des démons pour les sceller dans son arme. Ce faisant, l'arme acquière un bonus élémentaire sur les démons. Les familiers peuvent être scellé dans une pierre ou une amulette ou être invoqué au côté de l'invocateur pour insuffler sa magie. Dans le second cas, le familier peut aider au combat.

Style de combat : Corps-à-corps, armes magiques, dégâts élémentaires.

Arme bénite : épée, claymore, katana, lance, bâton, fleuret, masse, hache (une ou deux mains), etc.
Arme secondaire : Tatouage de pentagramme (encre bénite), sceau sur parchemin, talisman de scellement (pierre ou collier), cloches d’invocation, craie ou dague (traçage de sceau de protection), etc.

Nombre de familiers accessibles :
● Page et + → 1 familier : 1 Mineur
● Junior et + → 2 familiers : 1 Mineur et 1 Inférieur
● Sénior et + → 3 familiers : 1 Mineur, 1 Inférieur et 1 Supérieur

Le mage doit choisir ses éléments magiques pour ses techniques dans les éléments démoniaques (sauf le royaume du temps et de la lumière).
Les familiers inférieurs et supérieurs possèdent leur 2 éléments affiliés à leur royaume (pas d'hybrides).

Types de pacte :
Mineur - Bénin : peu de conséquences sur l’invocateur. Service relou, soin du familier, perte de temps, etc., à chaque invocation.
Inférieur - Modéré : conséquences modérée sur l’invocateur. Don de sang, de chair, absorption ou accentuation temporaire d’une émotion pour nourrir le démon, etc., à chaque invocation.
Supérieur - Lourd : lourde conséquences sur l’invocateur. Sacrifice d’un membre ou d’un organe, d’une partie définitive de la personnalité, du temps de vie, etc. Payement définitif.

● Le mage


Le mage est un caster qui mise sur les attaques à distances et les altérations d’états. La classe demande de la concentration, mais aussi de l’espace, car ses attaques sont souvent de zone. Il doit donc faire attention quand il lance un sort.

Style de combat : distance, cast, altération d’état, individuel ou zone.

Arme bénite : livre, bâton de magie, mala, baguette, talisman, pierre, bijou, orbe magique, artefact ancien, etc.
Arme secondaire : dague, bouclier, aiguille, etc.

Nombre d'éléments accessibles :
● Page et + → 1 éléments d'un royaume démoniaque.
● Junior et + → 2 éléments du même royaume démoniaque.
● Sénior et + → 2 éléments du même royaume démoniaque + 1 élément d'un autre royaume.

Le mage doit choisir ses éléments magiques pour ses techniques dans les éléments démoniaques (sauf le royaume du temps et de la lumière).

● Le soigneur


Le soigneur est un caster de soutien venant en aide aux autres. Ses sorts sont donc accès sur le soin et la protection, mais il peut aussi posséder des faibles techniques de dégâts pour se défendre. Cette classe demande de la concentration et du self-contrôle face à des personnes blessées.

Style de combat : distance, cast, soin et bouclier magique.

Arme bénite : livre, bâton de soin, boucle d’oreilles, baguette, mala, bijou, talisman, orbe magique, cloches de purifications, cartes d’astromancie, etc.
Pour les exorcistes : dague, bouclier, aiguille, etc.

Techniques


Nombre total : 10 par classes.

Le tableau ci-dessous présente le nombre et le rang de technique qu’un exorciste peut apprendre en fonction de son grade de classe. En-dehors des premières techniques de rang E, elles sont toutes payantes.

Si un membre décide de débloquer une seconde classe, le déblocage des techniques use du même fonctionnement, à partir du rang Meister.

Chaque classes peuvent avoir des techniques de différent type d'action (Attaque, Défense, Pièges, Immobilisation et Esquive). Cependant, il est de bon ton de prendre en compte les avantages de chaque classe. Ainsi faire un écuyer accès sur l'attaque alors qu'il est censé être défensif est contre-productif.
De plus, seul les invocateurs et les mages peuvent user de magie offensive, les soigneurs sont les seuls à pouvoir user de magie de soin et les traqueurs d'armes à distance.


Ouvrir l'image dans un nouvel onglet pour l'avoir en grand.

Le cas des techniques de rang S : Elles sont utilisable une fois par combat.

Techniques de l'invocateur
Les invocateurs peuvent user des démons de deux façons différentes. Mais cela reste surtout au niveau du roleplay que de la pratique de combat.

1) Démons scellés : ce sont des démons scellés dans des pierres ou des talismans de toute sorte. L'invocateur va "clipper" la pierre à son arme bénite qui va insuffler les pouvoirs élémentaires du démon à son arme. Chaque démon à son élément et il faut donc changer de pierre pour changer d'élément. Cela permet d'obtenir des armes dites magiques et les effets élémentaires qui vont avec.

Techniques de rang S : le démon peut se matérialiser, toujours relier à l'arme, et lancer une technique.

2) Démons invoqués : l'invocateur va invoquer un démon qui va rester à ses côtés en insufflant sa magie dans l'arme et l'aider dans son combat. Il aura le droit à une technique solo qui remplacera une technique de même rang de l'invocateur quand il est invoqué.

Techniques de rang S : le démon peut lancer une technique personnelle sous demande de l'exorciste.
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par Pandémonium Dim 23 Avr - 7:41 Message
Les démonsLes techniques des démons sont liées à un élément de leur royaume ou ses dérivés.

Montées de grades :


Démon Mineur ➢ Démon inférieur
300 Crowns + 2 RP combat contre des exorcistes ou la faction opposée + 2 Missions terminées + 1 Participation à un Event d'intrigue

Démon inférieur ➢ Démon Supérieur
750 Crowns + 5 RP contre des exorcistes ou la faction opposée + 5 Missions terminées + 3 Participations aux Events d'intrigue.

Éléments possibles :
Royaume du Feu : Feu et Électricité.
Royaume de l’Eau : Eau et Glace.
Royaume de la Terre : Terre et Métal.
Royaume du Spirituel : Psychique et Vent.
Royaume de la Pourriture : Nécromancie et Poison.
Royaume de la lumière : Lumière et Ténèbres.
Royaume du temps : Temps et Dégradation.

Limite : Le pouvoir du temps étant totalement pété, il est limité à une zone individuel pendant une limite de temps. Ces limites seront fixé lors de la validation de la fiche.

Choisir ses éléments : tout comme les exorcistes peuvent maîtriser 2 classes, les démons peuvent maîtriser deux éléments. La plupart du temps, ce sont les éléments de leur royaume, cependant, certains peuvent maîtriser un élément d'un autre royaume s'ils sont hybrides entre deux démons de royaume différent. Le royaume d'appartenance de l'hybride dépend de son parent le plus puissant.
Exemple : Votre personnage est issu d'un démon mineur de feu et un démon inférieur de terre, votre démon sera donc du royaume de la Terre mais pourra maîtriser le feu OU l'électricité et la terre OU le métal.

Arme : Ils peuvent user de leur pouvoir sans intermédiaire, mais certains démons canalisent leur pouvoir dans des armes. Ainsi, plusieurs techniques peuvent user de cette dite arme (comme les invocateurs).
Pour les démons, le type d’arme a pour limites votre imagination, mais elles sont principalement au corps-à-corps ou moyenâgeuses, seuls les armes à feu ou récentes seront très limitées puisque ce sont principalement des inventions humaines.

Les relations élémentaires :
Les éléments ont des relations d'avantages et désavantages entre eux. Si un élément a un avantage sur un autre, il aura un bonus de +5 en dégâts. Inversement, s'il a un désavantage, il aura un malus de -5 en dégâts.



Techniques


Nombre total : 10.


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par Pandémonium Dim 23 Avr - 7:42 Message
Les mangeurs de démonsCas particulier des mangeurs de démons, ils acquièrent les capacités liées à leur démon et leur royaume. Cependant, il y a un contrecoup élevé sur le corps de l'hôte en fonction du rang à prendre en considération. Ces contre-coups peuvent altérer le corps ou l’esprit sur le long terme, voire même entraîner la mort.

Il est aussi à noter que les mangeurs de démons n’ont pas toujours la sécurité du pacte (sauf exorcistes prudents). Ils peuvent donc facilement perdre le contrôle et se faire posséder par leur démon, ce qui représente un danger pour les alliés.
Contrairement aux autres classes, être mangeur de démon est un bonus que peuvent également avoir des civils.

Le mangeur de démon a également une résistance et une faiblesse face au type élémentaire du royaume du démon. Ces bonus malus ne touchent pas les techniques du lanceur, mais celles de l’ennemi.

Bonus résistance élémentaire lié au démon : 5%
Malus résistance élémentaire lié au démon : 5%

Tout comme les démons libres, les démons mangés peuvent changer de grade, tout comme la symbiose avec l'hôte, leurs techniques subissent également une évolution différente. (cf. tableau)

Montées de grades :


Grades de symbiose :

Parasitisme ➢ Commensalisme
300 Crowns + 3 RP combat contre la faction opposée

Commensalisme ➢ Mutualisme
750 Crowns + 6 RP contre la faction opposée

Grades du démon :

Démon Mineur ➢ Démon inférieur
300 Crowns + 3 RP combat contre la faction opposée

Démon inférieur ➢ Démon Supérieur
750 Crowns + 6 RP contre la faction opposée

En raison des bonus et de la complexité de cette classe, elle est limitée en nombre sur le forum et soumise à une plus lourde modération.

Limite de membres Eater en présentation :
Démon supérieur : 1/2
Démon inférieur : 0/5
Démon mineur : indéterminé (à voire en fonction, on fermera si trop de mangeurs.)

Techniques


Nombre total : 3 par spécialités et une S.


Légende du tableau :
En vert : bonus achetables débloqués en fonction du grade.
En bleu : gratuit si déjà débloqué au rang précédent. Payant si pas débloqué.
Ex : si vous commencez au grade Junior, vous devez acheter vos techniques déblocables aux rangs précédents. Si vous montez in rp au rang Junior mais que vous avez déjà acheté vos techniques de rang Meister, vous n’avez pas besoin de les racheter (on est pas si sadique).

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Comment lire le tableau ?

C’est pas si compliqué que ça en à l’air. Si vous êtes un mangeur de démon commensalisme avec un démon inférieur ou supérieur et deux éléments, vous avez 4 techniques au total, mais plusieurs possibilités :
1) 2 techniques rang E (gratuit) spé 1 et 2 techniques de rang E (30c) spé 2.
2) 2 techniques rang C (160c (2 améliorations E→D : 30x2 + D→C : 50x2)) spé 1 et 2 techniques de rang C (190c) spé 2.
3) 1 technique de rang E (gratuit) + 1 rang C (50c) spé 1 et 2 techniques rang D (90c) spé 2.
Etc.

Si vous êtes mangeur de démon mutualiste avec un démon supérieur : même possibilité que précédemment mais vous avez le droit à une toute nouvelle technique de rang A et S. Ainsi un mutualiste supérieure avec deux éléments ayant tout payé aura : 2 tech D, 2 C; 2 A et 1 S.

Contre-coups


Contrairement aux possédés, les mangeurs de démons sont consentants à avoir un démon dans leur corps et entretiennent une relation de bon procédé. De ce fait, si ce dernier prend le contrôle du corps de son hôte sans user de ses pouvoirs, l’hôte de ne subira pas de séquelle, puisqu’il ne fera pas barrage.

Cependant, si le démon use de ses capacités, au-delà de celles humaines, l’hôte servira de catalyseur et en subira les conséquences néfastes.

Un contre-coup est le même pour un rang donné.
Les exorcistes ont une meilleur résistance à la possession en raison de leur entrainement et leur habitude à côtoyer les démons.


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par Pandémonium Dim 23 Avr - 7:42 Message
Les néphilimsCes hybrides humain-démons ont la possibilité de contrôler les mêmes éléments que le royaume de leur géniteur démoniaque, mais de façon moins parfaite. Ainsi, ils ont l’avantage de pouvoir user de la magie démoniaque naturellement, mais sans pouvoir user de leur technique de rang S, vu que leur connexion avec la Géhenne est plus faible.

Un néphilim a également une résistance et une faiblesse face au type élémentaire du royaume du démon. Ces bonus malus ne touchent pas les techniques du lanceur, mais celles de l’ennemi. Ils sont donc un véritable atout en tant qu'exorciste.

Bonus résistance élémentaire lié à leur origine démoniaque : 5%
Malus résistance élémentaire lié à leur origine démoniaque : 5%

Montées de grades :


Italique : validé si effectué avec une classe d'exorciste. Les rp combat sont aussi cumulables avec une autre classe.

Semi-démon Mineur ➢ Semi-démon inférieur
300 Crowns+ 3 RP combat contre la faction opposée + 1 Participation à un Event d'intrigue

Semi-démon inférieur ➢ Semi-démon Supérieur
750 Crowns + 5 RP contre la faction opposée + 3 Participations aux Events d'intrigue.

En raison des bonus et de la complexité de cette classe, elle est limitée en nombre sur le forum et soumise à une plus lourde modération.

Limite de membres Néphilims en présentation : 3/6

Techniques


Nombre total : 3 par spécialités.


Légende du tableau :
En vert : bonus achetables débloqués en fonction du grade.
En bleu : gratuit si déjà débloqué au rang précédent. Payant si pas débloqué.
Ex : si vous commencez au grade Junior, vous devez acheter vos techniques déblocables aux rangs précédents. Si vous montez in rp au rang Junior mais que vous avez déjà acheté vos techniques de rang Meister, vous n’avez pas besoin de les racheter (on est pas si sadique).

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